bilibili网站于2009年6月首次推出,2010年1月正式命名为“bilibili”,以提供高质量的内容(盗版番剧)和沉浸式娱乐体验(鬼畜),并基于用户与我们的内容和社区之间的强大情感联系构建了现在的平台——之后盗版是没了,但是鬼畜还在。
它从一个受动漫、漫画和游戏(ACG)的内容社区开始,发展成为一个涵盖各种类型和媒体格式的全方位在线娱乐世界,包括视频、直播和移动游戏。
主要的用户群:Z时代-即1990年至2009年在中国出生的人。他们通常接受优质教育,精通技术,对文化产品和自我表达和社会互动的渠道有着强烈的需求。
bilibili的财务数据其实非常容易找到也说一下吧。主站下面就有,大家可以自己下载。


首先我没那么牛逼,菜鸡用的谷歌翻译……谢谢谷歌全家。
我们就从三季报来说吧。

收入是增加了非常多,毕竟广告收入从无到有,非游戏业务收入也大幅提升。
值得注意的是付费用户也上升了一倍。

但是除此之外就没有多少长处了。

·净收入总额。净收入总额为人民币18.590亿元 (2.601亿美元),比2018年同期增长72%。
移动游戏:来自手机游戏的收入为人民币9.331亿元 (1.306亿美元),较2018年同期增长25%。增长主要是由于现有和新推出的手机游戏越来越受欢迎。
直播和增值服务(VAS):来自直播和增值服务的收入为人民币4.525亿元 (6,330万美元),较2018年同期增长167%,前一段时间就刷屏英雄联盟买了三年的直播权。
广告:广告收入为人民币2.47亿元 (3460万美元),与2018年同期相比增长了80%。这一增长主要归功于品牌广告和基于效果的广告的增长,这是由于在中国在线广告市场进一步认可了Bilibili的品牌名称所致。
电子商务等:来自电子商务和其他的收入为人民币226.1百万元 (3160万美元),较2018年同期增长703%,主要卖一卖手办电子卡券等等。
B站在于直播区这一块发力非常大,签约冯提莫和英雄联盟直播权都是花了大价钱,刷了新闻屏幕的事情。
除了直播之外,还大力发展漫画小说区。漫画小说番剧与腾讯共享,同时本身就开始接触ACG的上游,以投资者或者创作者的身份走向了ACG厂商,构建了一个ACG的生态系统。
可以说:虽然亏损增加,但是现金流还是很强大,运营没有任何问题。
值得一提的是经营亏损:经营亏损为人民币4.23亿元 (5920万美元), 相比2018年同期为净亏损2.461亿元,亏损同比所有扩大。

由以上数据就可以发现:B站现在面临的问题是各项收入都已经快要触及可以预测的天花板,但是距离Z世代有大规模变现能力还有肉眼可见的数年,就算熬到了下一步应该怎么走,都是未知数。
但是除去财务问题之外,还有意思的问题来了:月活跃用户(MAU)与月活跃付费用户(MPU)的增长实在惊人!
在付费用户上,逢年过节,几乎时时刻刻都有打折销售大会员的活动,我也忍不住买了三年,平均每个月大概就是6块钱。付费用户的价值我觉得也无需多言。
而用户增长18年的时候活跃度并没有增长多少,但是到了19年Q1开始用户又急速的增加,原因是什么呢?
目前缺乏数据,只能借助之前的数据来推断:av21768006。该UP主统计了这么多年以来B站播放量排行(截至2018年):

最初的BILIBILI 完完全全可以说是靠ACG人员顶着的,音乐区也是动漫MV或者是MAD,鬼畜也是扛把子的大区。

到了14年的时候生活区已经开始远超最初的鬼畜区了。

·但是当到了上市的时候,ACG圈(动画,音乐,游戏)的播放量几乎已经和常人区(生活,科技,其他)不相上下了。
我只能推断是bilibili增长的千万用户当中,B站的主流人群已经慢慢的从二次元转化为泛二次元,甚至可以说不少人是完全与二次元无关的人群,他们看科技,学知识,或者就是跟着游戏主播,抖音主播来到哔哩哔哩,比如说主播冯提莫,市值风云APP,朱一旦等等。
这样看来1.279亿的活跃度已经不是终点而是起点了。目标客户可以说是所有的年轻人,或者所有有学习欲望的人。
总结:
①B站现在面临的问题是各项收入都已经快要触及可以预测的天花板,但是距离Z世代有大规模变现能力还有肉眼可见的数年,就算熬到了下一步应该怎么走,都是未知数。
②B站不需要别人认同。二十年前的腾讯不也是这样吗,QQ与QQ空间聚集了当代的年轻人,最后靠游戏发家,历史似乎证明了掌握了二次元的人就掌握了天下。
虽然我不认同bilibili作为公司的“优秀盈利”,但是我认为哔哩哔哩值得我为梦想窒息!
利益相关:哔哩哔哩大会员,13年入坑二次元,不持有哔哩哔哩股票,半年内也不打算持有(没账户,没钱)。









